Où en est-on des Sims 4 ? — Camélia Studio

Où en est-on des Sims 4 ?

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On ne présente plus le titre pour ses nombreux jeux et extensions. Le premier opus a été développé par Maxis dans les années 2000 sur PC. Depuis, la série a bien évolué, améliorant ses graphismes, son gameplay, et agrandissant son univers ! Le quatrième opus est sorti le 4 septembre 2014. S’il a bien fait parler de lui à ses débuts, il se fait aujourd’hui plus discret, enfermé dans sa bulle communautaire. Il faut dire qu’il avait été très mal accueilli, que ce soit par les fans (7/20 sur jeuxvideos.com, EA aurait dû réviser un peu plus) ou par la presse (plus généreuse, il faut dire que les biffetons sous la table aident aussi). Après un an, qu’en est-il de ce mastodonte indétrônable dans son genre ?

Le Gameplay

A chaque nouvel opus, c’est une grande souffrance pour tous les fans : on sait le gameplay que l’on perd, mais pas celui que l’on retrouve, sans parler de toutes les extensions perdues.

Autant le passage des Sims 2 aux Sims 3, j’ai trouvé la transition assez facile ; autant ici, on a vraiment l’impression de régresser de manière magistrale. Déjà, fini le monde ouvert. Eh oui ! Sélectionnez un quartier, chacun vous proposera quatre terrains ou maisons (oui, pas les deux, huit ce serait bien trop, ouh la la !) et seulement trois à quatre boutiques. Et ne vous attendez pas à une librairie ou une épicerie : non, seulement des bars et centres sportifs. Il n’y a même pas de restaurant ou de cinéma, endroits favoris des rendez-vous. Il ne faudrait pas trop en demander…

Vous pouvez vous promener librement dans votre quartier ; autant dire vous asseoir sur le banc de la maison d’en face, en gros. Pour vous déplacer, il faudra utiliser votre téléphone, un peu comme lorsque vous appeliez un taxi sur le jeu premier du nom. C’est une grosse claque dans la figure : EA nous avait habitués à un monde très ouvert sur l’opus précédent, et même sur les Sims 2, on avait l’impression d’avoir plus de liberté. Adieu la voiture et les vélos également : en même temps, ils ne serviraient pas à grand-chose.

En revanche, s’il y a une chose qui vaut le détour, c’est le système d’émotions. En même temps, vu la vantardise de l’équipe des Sims sur le sujet, ils avaient plutôt intérêt à ne pas se louper.

Selon son environnement, son entourage et ses actions, un Sim va changer d’humeur. Les émotions de base sont « mal à l’aise », « bien » et « heureux ». Autour s’articulent de nombreuses variations telles que « joueur », « enjôleur », « triste », « énergétique » et j’en passe quelques-unes. Ces humeurs vont donner envie aux Sims de raconter des blagues plutôt que de discuter, ou de sortir faire un footing, par exemple.

Le soin des détails est vraiment appréciable : un Sim énervé claquera la porte du frigo, un Sim triste marchera avec le poids du monde sur ses épaules. Plus ses souhaits sont réalisés, plus il reste dans son humeur ou à l’inverse la dissipe (par exemple, prendre une douche froide permet d’évacuer l’état tendu ou en colère).

Un bon système n’arrivant jamais sans ses points négatifs, voici le côté obscur : les récompenses des vœux sont minimes. La liste est courte et la moitié est consacrée à des potions de sommeil, de faim ou autres bases inutiles à un certain stade du jeu. Ce qui fait perdre tout son intérêt au système… Fameux nouveau système sur lequel l’équipe rejette toutes les fautes et caractéristiques manquantes au jeu, d’ailleurs.

À sa sortie, les Sims 4 était un jeu bourré de bugs, dans tous les sens, et avec de gros manques. À toutes les choses qui n’allaient pas, EA répondait simplement : le nouveau système est trop gourmand, il a fallu faire des sacrifices ! En même temps, c’est vrai que même sur un ordi moyen, le jeu charge et sauvegarde très rapidement.

Mais à quel prix ? Celui de l’ennui ? De plus, il arrive souvent qu’en retournant un Sim dans son foyer, ou en rechargeant simplement une partie, les personnages fassent des actions totalement différentes que celles initialisées, comme dormir à la place de manger. C’est assez frustrant.

Pour l’anecdote, quand les fans ont appris que les piscines ne seraient pas dans le jeu, ils ont bien sûr hurlé au scandale. Suite à quoi l’équipe a fini par proposer que cette caractéristique (basique dans l’histoire des Sims et ce depuis le premier opus, rappelons-le) devienne plus tard un… DLC (Download Light Content). Un système trop gourmand, qu’ils disaient ! Finalement, elles ont été réintégrées au jeu, comme si de rien n’était. Vous les sentez, leurs pieds s’essuyant sur vos visages ?…

D’ailleurs, puisque nous parlons de piscines et de tapis à visages humains, passons sur le gameplay suivant : le mode construction !

Construire et créer

Heureusement, si le mode vie est assez discutable, le mode construction apporte de nombreux points positifs. Le premier, et pas des moindres, est la possibilité de modifier la taille et la position d’une pièce comme bon vous semble. Vous pourrez décider de sa hauteur et bouger chaque mur comme vous le souhaitez. Si un meuble est appuyé contre le mur, il suivra. Depuis le temps qu’on en rêvait !

De la même manière, on découvre quelques nouveautés comparé à l’opus précédent : la personnalisation des toits, par exemple. Leur taille, leur inclinaison, leur style, tout est modifiable. Avec les toits sont apparues leurs décorations, des cheminées mais aussi des gouttières. Il y en a peu pour le moment mais c’est une fonctionnalité sympa.

Enfin, vous pourrez construire des fontaines personnalisées selon votre bon vouloir et agrandir la largeur de vos escaliers comme bon vous semble. Bref, tout est beaucoup plus maniable et agréable à prendre en main, et finit les longues heures de rage pour un malheureux carré de trop ou de moins ! En ce qui concerne les meubles, pas de nouveauté, et au contraire, pas mal d’objets disparaissent du catalogue, comme les consoles de jeux.

Aussi, pour le moment, le choix est assez restreint, notamment pour les lits : si vous voulez un bon lit, vous n’avez pas le choix, c’est le Cordelia, au style très particulier. Les autres ont des statistiques basses et vite déplaisantes au fil du jeu. De même, vous pouvez personnaliser la couleur de nombreux objets, mais il sera difficile de les accorder à la perfection entre eux.

On est de nouveau dans le problème d’un style de pièce prédéfini par le jeu. C’est tout particulièrement difficile d’harmoniser les meubles aux murs, où le choix est assez restreint en termes de papiers peints et peintures.

Espérons que les prochaines extensions et kits (même si malheureusement, il faudra allonger quelques billets) apporteront un bon lot de nouveaux ameublements pour éviter ces décorations monotones et identiques pour peu qu’on veuille quelque chose de qualité pour ses Sims. Et c’est la même problématique pour les vêtements : malgré un choix satisfaisant, on n’en a jamais assez !

Ce mode avait fait parler de lui bien avant la sortie du jeu, et pour cause : il est assez révolutionnaire ! Pour ma part, j’ai toujours trouvé que les Sims avaient une longueur d’avance sur les autres jeux en termes de caractérisation de personnage.

Maintenant, au lieu d’ajuster vos nez et paupières avec des boutons, il vous suffira de le faire au feeling, souris en main. De nombreuses parties du corps sont modifiables : les fesses, les hanches, les cuisses, et tous les détails du visage évidemment.

Tout se fait de manière intuitive et les possibilités sont nombreuses ! Vous agrippez la côte, vous tirez sur la droite ou sur la gauche, et paf, ça fait des poignées d’amour. Vous cliquez sur les yeux : hop, le menu s’ouvre et vous pourrez changer la couleur des yeux. Vous modelez littéralement un Sim comme bon vous semble.

Bien évidemment, il existe des fonctionnalités par défaut pour une création plus rapide, ou simplement pour partir sur une base plus réelle si vous démarrez sur une apparence plus ethnique. De même, le jeu vous proposera des styles par défaut pour les vêtements, présentés à la manière d’un catalogue de mode.

La petite fonctionnalité que j’affectionne tout particulièrement est celle qui consiste à « s’amuser avec la génétique ». Je trouve les résultats bluffants ! Vous pouvez choisir un Sim (ou deux si vous créez un couple avec enfants) et choisir un parent qui sera créé aléatoirement en fonction des formes physiques que vous lui avez attribué. Vos enfants et grands-parents n’en seront que plus proches de la réalité !

Le jeu et la généalogie

Pour ceux qui tendraient une oreille, vous avez peut-être entendu l’une des moult polémiques sur les Sims 4 : la disparition des bambins. Et, en effet, c’est fort regrettable de perdre l’une des fonctionnalités préférées des deux opus précédents.

La première étape est celle du bébé : depuis les Sims premiers du nom, c’est sûrement la période de vie la moins intéressante du jeu dans la vie d’un Sim. Changer les couches, donner le biberon, et de temps en temps parler au bébé lorsqu’il ne dort pas histoire de donner l’impression d’être un parent exemplaire : ouah ! Passionnant ! Bon, c’est un peu la base quand on a un enfant : on ne sort pas de son ventre un gamin de 10 ans, ou alors, vous êtes sur le mauvais jeu !

D’ailleurs, l’option « changer d’âge » est là dès la naissance, histoire de faire passer le bébé au stade d’enfant le plus rapidement possible ; EA essaie de faire croire qu’ils pensent à tout ! Et après avoir joué aux autres Sims, on sent bien un vide : on arrête d’apprendre au bambin à marcher, parler ou faire sur le pot.

Pourtant, il s’agissait là d’une étape non seulement amusante mais importante pour la vie d’un Sim : tout cet apprentissage permettait d’implanter des bonnes ou des mauvaises racines, déterminant si au stade d’enfant, le personnage serait un cancre incontrôlable, un enfant sage ou tout simplement un Sim banal. Alors pourquoi avoir enlevé cette fonctionnalité ?

L’équipe s’est prononcée sur le sujet de manière très vague, prétextant une fois encore le nouveau système en blâmant sa gourmandise en termes de performances. Pourtant, il n’est pas exclu que les bambins reviennent en DLC…

Info ou intox ? Je doute qu’une équipe aussi performante que celle travaillant sur les Sims puisse sortir comme simple excuse un système tellement à la pointe qu’il devra faire régresser le jeu… Ce qui laisse deux options : soit ils n’ont pas eu le temps de l’intégrer au jeu en raison de la date de sortie (ce qui est peu probable, ils auraient bien pu continuer à vendre des packs d’objets sur les Sims 3 pour repousser la sortie), ou ils voulaient faire payer les joueurs pour une caractéristique essentielle et adorée des joueurs.

Eux, faire payer davantage ? Noooon… On nous prendrait pas pour des pigeons, n’est-ce pas ? Comme quoi, on ne peut pas tout prendre comme acquis ! Bref, adieu les bambins, et heureusement, on a toujours l’enfant pour faire progresser le Sim sur la bonne ou la mauvaise voie, même s’il faut le dire vite. Nos chères petites têtes blondes seront elles aussi sous l’influence des émotions, mais pas plus qu’un adulte.

On aurait pu s’attendre à une récurrence de l’émotion « joueur » par exemple, mais il n’en est rien ; et il me semble cette fois-ci bien difficile de blâmer le système de jeu pour avoir traité avec légèreté le stade de l’enfance. Comme d’habitude, il y aura des actions impossibles pour lui : laver les assiettes, nettoyer les toilettes ou apprendre des compétences telles que la cuisine ou les jeux vidéo.

D’ailleurs, les facultés de l’enfant sont floues : au départ, il ne disposera que de quatre types de compétences : mentale, motrice, créative et sociale. La mauvaise surprise, c’est que si vous n’en montez aucune jusqu’au niveau 10, tout ceci n’aura servi à rien !

Eh oui, vous aussi amusez-vous à monter dix stades d’une faculté pour avoir le droit, (attention, roulement de tambours !) d’apprendre les compétences ! Vous aurez bien dix niveaux d’une faculté à monter (mentale, par exemple) pour pouvoir ensuite apprendre une compétence classique (comme la logique).

EA ne pouvait pas faire mieux pour ralentir la progression des joueurs. On perd clairement l’intérêt d’élever un Sim depuis l’enfance : autant commencer à l’adolescence et apprendre petit à petit les compétences, puisque sur un temps de jeu classique, vous arriverez au mieux à monter quatre niveaux seulement d’une capacité unique durant ce stade.

La petite nouveauté sympa tout de même, c’est la possibilité de faire gagner un trait à votre Sim en réalisant les étapes d’une aspiration (temporaire, sur la durée de l’enfance uniquement). Selon celle que vous avez choisi au départ, vous débloquerez certains traits et pas d’autres.

Vient ensuite l’adolescence, les jeunes adultes, les adultes et les personnes âgées. Rien de bien nouveau là-dedans, si ce n’est la disparition de la crise de la quarantaine ou de la crise d’ado. Vous le remarquerez, je passe aussi rapidement sur l’adolescence ; c’est parce qu’elle n’apporte absolument rien. Bon, déjà, il n’y a pas l’université, certes. Ensuite, les actions et comportements sont absolument identiques à ceux d’un adulte si ce n’est l’impossibilité de faire « craccrac » ou d’avoir un(e) petit(e) ami(e).

C’est tout de même assez triste de voir qu’on peut passer aussi vite sur les trois stades les plus longs de la vie d’un Sim… Et pourtant, il n’y a rien d’autre à dire ! Le reste du jeu n’est que l’essentiel de la licence des Sims : faire vivre ses personnages, les faire progresser dans leur carrière ou les épanouir en agrandissant leur famille. Et franchement, ça fait cher payer pour si peu de nouveautés dans le gameplay… L’opus précédant apportait bien plus de fraîcheur.

Aparté sur les extensions actuelles

Passons sur les kits d’objets et sur les extensions permettant d’organiser différentes fêtes (soirée costumée, dîner de famille… Une nouveauté sympa mais sur laquelle il n’y a pas grand-chose à dire et qui reprend des fonctionnalités déjà existantes). Ceci dit nous allons parler de quelque chose qui n’est pas si éloigné en terme de gameplay : sortie début avril, l’extension « Au travail » paraît chez les Sims 4 pour une quarantaine d’euros.

Est-ce que ça vaut son prix ? Pas sûr. L’extension propose aux joueurs d’accompagner leurs Sims à leur travail – enfin, sur trois branches uniquement : Détective, Médecin et Scientifique. Oui, trois seulement, c’est assez peu… Espérons qu’ils en rajouteront, et gratuitement ce serait le mieux. Heureusement, chaque carrière a sa petite particularité ce qui les rend toutes agréables à jouer (même si la carrière de détective est une vraie plaie avec les temps de chargement). Les trois lieux de travail disposent de tout ce qu’il faut pour maintenir votre Sim en vie, au cas où – que ce soit les douches, les distributeurs ou la machine à café.

Pour le reste, tout s’organise comme une fête ou un rendez-vous amoureux : le jeu vous donne une liste d’objectifs, et plus vous en accomplissez, plus votre performance au travail est bonne. Au début, on se prend bien au jeu et on trouve ça sympa. Mais au final, ça manque clairement de difficultés et c’est extrêmement répétitif, sans oublier les temps de chargement assez longs entre votre domicile et l’endroit où vous travaillez (et rappelons le, les journées passent vite !).

EA s’est sûrement dit que tout ça était assez léger, alors ils ont rajouté dans le lot deux compétences (pâtisserie et photographie) et le retour des magasins. Sur le dernier et nouveau quartier flambant neuf, vous avez la possibilité d’acheter des boutiques dans lesquelles vous pourrez disposer les objets que vous voulez et les vendre comme vous voulez.

Vous pouvez bien évidemment transformer n’importe quel terrain en boutique. Le système est assez intuitif et prenant, surtout qu’il permet aussi de gérer les stocks, de faire le bilan financier et autres petites fonctionnalités. Il y a même la possibilité d’embaucher et de créer un uniforme ; même si en dehors de faire bonne figure, cela s’avère assez inefficace en termes de productivité et de rentabilité.

De plus, tout est vendable : les meubles évidemment, mais aussi la nourriture produite par votre Sim. Du coup, vous pouvez ouvrir un magasin de jouet, une boulangerie ou n’importe quoi qui vous plaira ! (excepté un sexshop… Tristesse.)

Conclusion

Après un an de vie, on ne peut pas dire que les résultats sont très glorieux. Malgré un gameplay prometteur et des fonctionnalités fort appréciables, le jeu n’est pas à la hauteur des attentes et surtout pas de son prix. Pour chaque nouveauté, les Sims 4 arrivent à régresser sur des points acquis et surtout adorés des joueurs.

EA s’est planté en beauté et a intérêt à rattraper le coup avec ses prochaines extensions ; si elles en valent le coup, car vous le savez, chez eux rien n’est gratuit. Et c’est bien dommage : le joueur se retrouve à payer le double voire le triple pour obtenir ce qu’il aurait dû avoir avec le jeu de base !

Vous l’avez compris : c’est une véritable arnaque, et c’est bien dommage, car une base plus complète aurait pu conquérir tout le monde au vu des efforts fournis pour apporter de nouvelles expériences.

De plus, l’équipe du jeu n’est toujours pas parvenue à trouver une solution pour occuper le joueur lors du temps de travail ou de sommeil, ce qui reste, il faut le dire, le point le plus négatif du jeu et ce, depuis le premier opus. Les Sims 4 est un jeu à tester pour la connaissance et pour s’amuser quelques heures, mais la répétition des tâches et le manque de contenus vous lassera bien trop vite ; et à une centaine d’euros le pack, ça fait un peu cher les honoraires.


Cet article est une republication d’un article paru dans l’édition reliée n° 13 de Mag’zine, que vous :pouvez toujours aller le lire ici.

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